Jak vytvořit vlastní textové dobrodružství

Na rozdíl od většiny lidí v mém věku jsem nevyrostl hraním videoher; Vyrostl jsem hraním textových dobrodružství nebo interaktivních fikcí.

Po prozkoumání Zorkských sklepení jsem se všech dvanáctiletých chtěla naučit, jak si vytvořit vlastní hru. O devět let později jsem konečně dosáhl tohoto cíle!

Textová dobrodružství jsou zábavný a kreativní způsob, jak vyprávět interaktivní příběhy, a je jednodušší je vytvořit, než si myslíte!

Krok 1: Stáhnout Inform

Inform je programovací jazyk vytvořený speciálně pro vytváření textových dobrodružství.

Usnadňuje každému vytvořit si vlastní, ať už víte, jak programovat nebo ne. Na rozdíl od jiných programovacích jazyků se většinou skládá z existujících anglických slov a gramatiky!

Stáhněte si do počítače správnou verzi softwaru!

Krok 2: Otevřete Inform a vytvořte nový projekt

Když otevřete Inform, uvidíte uvítací obrazovku, jako níže. Kliknutím na „Projekt“ pod „Vytvořit nový“ zahájíte textové dobrodružství. Dejte mu skvělé jméno!

Informujte uvítací menu

Krok 3: Vytvořte místnost

Většina dobrodružství při psaní textu v Informu se opírá o tři myšlenky: objekty, popisy a vztahy.

Každá místnost, položka a osoba, která je ve vašem textovém dobrodružství, je v kódu definována jako objekt. Tyto objekty oživíte tím, že jim poskytnete jejich popisy a necháte je vytvářet vztahy prostřednictvím akcí.

Inform vám dá trochu kódu pro začátek, včetně definice vaší první místnosti. Definovala „Příklad umístění“ jako místnost pomocí tohoto řádku kódu:

Příklad Umístění je místnost.

„Příklad umístění“ je však opravdu nudné jméno pro pokoj, takže místo toho si z něj udělám moji ložnici.

Julianna's Bedroom je pokoj.

Krok 4: Spusťte kód

Možná jste to už uhádli, ale vše, co musíte udělat pro spuštění kódu, je stisknout velké tlačítko v levém horním rohu, které říká go!

Tlačítko Přejít v Inform

Po stisknutí tlačítka run se váš kód zkompiluje a spustí. Mělo by to vypadat takto:

Běžící hra

Protože produkt Inform byl vytvořen pro vytváření textových dobrodružství, má již zabudováno mnoho klasických příkazů pro textové dobrodružství! Podívejte se na tento web, kde najdete několik návrhů příkazů, které můžete vyzkoušet.

Když zadáte příkaz a stisknete enter, software vygeneruje odpověď na základě vašeho kódu.

Vy, hráč, jste ve hře objekt. Vzhledem k tomu, že jste v ložnici jediná věc, vše, co nyní můžete úspěšně udělat, je komunikovat se sebou (zkuste „prozkoumat mě“, „políbit mě“ a „třít mě“).

Krok 5: Přidejte popis pokoje

Být sám sebou v prázdné místnosti není super zábava, dalším krokem je vytvoření nastavení. Vraťte se do svého kódu a do svého pokoje přidejte popis. Takto bude místnost popsána hráči.

Zde je například způsob definování popisu mého pokoje:

Julianna's Bedroom je pokoj. Popis je „Bílé stěny místnosti odpovídají barvě nábytku. Věšák na boty sedí v jednom rohu úhledně a prádelník a noční stolek jsou bez prachu.“.

Popis může být jak krátký, tak dlouhý, jak chcete.

Pokud znovu spustíte kód, uvidíte popis svého pokoje!

Krok 6: Přidejte objekt

Nyní může hráč vidět věci v místnosti, ale stále s nimi nemůže nic interagovat!

Přidáme tedy objekt, se kterým může hráč interagovat. Ve výchozím nastavení mohou hráči vyzvednout a hodit jakýkoli předmět, který vložíte do místnosti.

Protože tohle je moje ložnice a ráda čtu, hodím do postele svou knihu. Chcete-li vytvořit objekt, stačí uvést, co se nazývá a v jaké místnosti je. Můžete také přidat roztržku o objektu, který bude zahrnut do popisu místnosti.

Takže teď se můj kód čte

Julianna's Bedroom je pokoj. Popis je „Bílé stěny místnosti odpovídají barvě nábytku. Věšák na boty sedí v jednom rohu úhledně a prádelník a noční stolek jsou bez prachu.“.
Kniha je v Juliannově ložnici. "Ve středu postele leží kniha."

Místo toho, abyste použili název konkrétní místnosti, můžete také použít „zde“ pro označení naposledy definované místnosti.

Zkuste znovu spustit kód. Nyní můžete objekt zvednout a pustit!

Krok 7: Přidejte další místnost

Některá textová dobrodružství se odehrají v jedné místnosti, ale většina z nich má více místností, ve kterých se hráči mohou pohybovat a zkoumat! Stejně jako jsme vytvořili první místnost, můžete vytvořit další místnost - definovat ji a přidat popis.

Protože můj první pokoj je ložnice, přidám obývací pokoj. Aby se hráč mohl pohybovat z jedné místnosti do druhé, musíte definovat, jak jsou tyto dvě místnosti umístěny ve vztahu k sobě navzájem pomocí kardinálních směrů.

Obývací pokoj je pokoj. Popis je „Jedná se o malou místnost s pohovkou uprostřed. Na jedné zdi je knihovna.“.
Obývací pokoj je východně od Juliannyho ložnice.

Pokud spustím svůj kód a použiji příkaz „na východ“, když jsem v ložnici, přesunu se do obývacího pokoje a pokud použiji „západ“, když jsem v obývacím pokoji, přesunu se zpět do ložnice.

Vyzkoušejte si to sami!

Krok 8: Vytvořte kontejner

Protože mám knihu a polici, chci mít možnost dát svou knihu na polici. Toho můžeme dosáhnout vytvořením objektu knihovny, který je kontejnerem.

Kontejner je speciální typ objektu, do kterého můžete vložit další objekty.

Objekt můžeme přeměnit na kontejner pomocí fráze „je kontejner“.

Knihovnička je v obývacím pokoji kontejner.

Tento řádek kódu vytváří v obývacím pokoji objekt knihovny a umožňuje, aby do něj byly vloženy věci.

Chcete-li to vyzkoušet, spusťte kód a zadejte „knihu vyzvednutí“, když jste v ložnici. Poté se přesuňte do obývacího pokoje a pomocí příkazu „vložte knihu do poličky“ vložte knihu do poličky.

Krok 9: Vytvořte konečný stav

Žádná hra není dokončena bez a končí.

Chcete-li vytvořit konec, použijeme podmíněný příkaz ke kontrole, zda je kniha v polici. Pokud ano, hru ukončíme.

Chceme tento stav zkontrolovat každé kolo. To lze provést pomocí následujícího řádku kódu:

Každé kolo: pokud je kniha v polici, ukončete příběh.

Jakmile máte konečný stav, můžete spustit a hrát celou hru! Ve výchozím nastavení bude mít hráč po skončení hry možnost restartovat, obnovit uloženou hru, ukončit nebo vrátit zpět.

Krok 10: Pokračujte v přidávání!

To je jen začátek toho, čeho můžete pomocí Inform! Můžete vytvořit celé textové dobrodružství s pouhými nápady z výše uvedených kroků nebo se můžete hlouběji ponořit do toho, co můžete s Informem udělat!

Podívejte se na knihu Inform, kde najdete inspiraci a další příklady, nebo interaktivní databázi beletrie, kde najdete spoustu textových dobrodružství, která můžete hrát!

Šťastné dobrodružství!

Kompletní kód:

"Demo_Project" od Julianny Stevenson
Julianna's Bedroom je pokoj. Popis je „Bílé stěny místnosti odpovídají barvě nábytku. Věšák na boty sedí v jednom rohu úhledně a prádelník a noční stolek jsou bez prachu.“.
Kniha je v Juliannově ložnici. "Ve středu postele leží kniha."
Obývací pokoj je pokoj. Popis je „Jedná se o malou místnost s pohovkou uprostřed. Na jedné zdi je knihovna.“.
Obývací pokoj je východně od Juliannyho ložnice.
Knihovnička je v obývacím pokoji kontejner.
Každé kolo: pokud je kniha v polici, ukončete příběh.